Wawancara Nigel Alderton – pria di balik klasik ZX Spectrum Chuckie Egg

Wawancara Nigel Alderton – pria di balik klasik ZX Spectrum Chuckie Egg
Sebuah ledakan dari masa lalu yang sangat jauh (Elite Systems)

Kesuksesan besar tahun 1983 Chuckie Egg sedang dibuat ulang untuk ponsel, dan kami telah berbicara dengan protégé pemrogram remaja yang awalnya membuatnya.

Selalu mengejutkan untuk menyadari bahwa apa yang dianggap sebagai permainan retro terus berubah. Meskipun tidak ada definisi resmi, baru-baru ini diusulkan bahwa Xbox 360 dan PlayStation 3 sekarang pasti retro, karena sudah berusia lebih dari 20 tahun dan berasal dari dua generasi yang lalu. Beberapa mungkin bersikeras bahwa mereka masih tidak dihitung tetapi tidak ada yang bisa berargumen tentang era 8-bit dari ZX Spectrum dan Commodore 64, yang sudah lebih dari 40 tahun yang lalu.

Meskipun ada beberapa permainan dari periode itu yang masih aktif hingga hari ini (Donkey Kong diluncurkan setahun sebelum Spectrum itu sendiri) kebanyakan tidak, terutama segala sesuatu yang dikembangkan di Inggris – karena sebagian besar permainan Spectrum adalah. Tahun 1983 adalah awal dari krisis video game di AS tetapi itu tidak mempengaruhi Jepang atau Eropa. Pada saat itu, NES masih tiga tahun dari rilis di Eropa, jadi pada saat itu industri video game hampir sepenuhnya terdiri dari permainan koin-op dan komputer rumah 8-bit.

Tahun itu, permainan terlaris di Spectrum termasuk petualangan teks The Hobbit, Jetpac dari Ultimate Play the Game (kemudian diubah nama menjadi Rare), platformer seminal Manic Miner dan… Chuckie Egg oleh Nigel Alderton. Kembali ke masa ketika sebuah permainan dibuat oleh satu orang adalah hal yang biasa, ia mengembangkan permainan itu sebagai seorang remaja, di kamarnya, dan melihatnya menguasai posisi nomor satu selama sebagian besar tahun itu.

Saat ini Anda harus berusia tertentu untuk bahkan mengingat nama Chuckie Egg, terutama karena hanya memiliki satu sekuel – yang tidak dibuat oleh Alderton dan merupakan gaya permainan yang sangat berbeda, lebih mirip dengan sekuel Manic Miner, Jet Set Willy. Yang asli, meskipun begitu, tidak seperti banyak game dari periode itu, masih sangat dapat dimainkan hingga hari ini.

Ini adalah platformer layar tunggal di mana Anda harus mengumpulkan telur sebelum waktu habis. Anda dikejar oleh ayam, dan semua orang berusaha mengambil tumpukan biji di sepanjang jalan – yang jika Anda mendapatkannya terlebih dahulu akan memperlambat timer. Setelah delapan level pertama, burung raksasa di sudut kiri atas layar melarikan diri dan juga mengejar Anda, saat level semakin sulit.

Analisis permainan ahli, eksklusif

buletin GameCentral untuk pandangan unik tentang minggu dalam permainan, bersama dengan ulasan terbaru dan lainnya. Dikirimkan ke kotak masuk Anda setiap Sabtu pagi.

Ini terdengar sederhana, dan memang demikian, tetapi apa yang membuatnya begitu populer adalah kelembutan kontrolnya, yang jauh lebih mirip dengan permainan koin-op daripada kebanyakan permainan komputer. Awalnya dirilis di Spectrum, BBC Micro, dan Dragon 32/64, kemudian dipindahkan ke Commodore 64, Acorn Electron, MSX, Amstrad CPC, dan berbagai format komputer lain yang sekarang terlupakan. Kemudian muncul di Amiga 16-bit dan Atari ST, serta MS-DOS, tetapi tidak pernah di konsol mana pun.

Sama seperti banyak permainan dari era itu, itu berarti bahwa hampir sepenuhnya hilang dari waktu, semakin dilupakan oleh penggemar Inggris dan benar-benar tidak dikenal oleh sebagian besar pemain game Amerika dan Jepang. Namun, Chuckie Egg sekarang telah diciptakan ulang untuk mobile dan tersedia untuk pre-order sekarang di iPhone dan iPad, serta Apple TV, dengan biaya satu kali, tanpa iklan sebesar £2.99. Ini mencakup versi asli dan edisi modern yang memutar sudut kamera untuk memberikan tampilan 2.5D.

Peluncuran minggu ini juga memberi kami kesempatan untuk mewawancarai Nigel Alderton, saat kami membahas kenangannya tentang hari-hari 8-bit, bagaimana ia membuat permainan itu, dan apa pendapatnya tentang industri video game saat ini.

GC: Meskipun Chuckie Egg berakhir di begitu banyak format yang berbeda, saya tetap menganggapnya sebagai permainan Spectrum. Saya rasa mungkin karena itu beberapa tahun sebelum saya mendapatkan komputer, sebuah Commodore 64, dan portnya masih terlihat sangat mirip dengan permainan Spectrum.

NA: Saya rasa itu adalah Mike Webb, yang Commodore. Mike Webb menulis sekitar 11 versi berbeda darinya, karena saya menulis yang asli dan kemudian orang lain melakukan konversi. Tetapi Mike akhirnya menulis sejumlah yang sangat banyak, saya rasa itu mungkin 11.

Commodore memiliki sprite perangkat keras, dan Anda bisa menggerakkan banyak hal di layar, menggunakan sangat sedikit CPU, tetapi jika Anda ingin menggulir seluruh layar di Spectrum itu adalah hal yang cukup eksotis untuk dilakukan. Jadi, orang-orang menjauh dari itu jika Anda merancang permainan untuk Spectrum; cukup susah untuk dilakukan.

GC: Sejauh yang saya pahami, Anda dipengaruhi oleh Donkey Kong dan Space Panic, dan saya rasa Space Panic secara khusus dapat dianggap sebagai platformer pertama. Jadi Anda berbicara tentang hari-hari awal permainan dan meskipun begitu sudah ada adegan yang mapan dengan judul-judul yang berpengaruh.

NA: Saya berjalan ke sekolah setiap hari dan ada sebuah kios berita di sepanjang jalan, yang memiliki sebuah permainan arcade. Jadi yang pertama saya ingat adalah Space Panic. Dan kemudian pada suatu titik mereka memiliki Scramble. Mereka mungkin memiliki Donkey Kong, tetapi itu adalah permainan platform arcade yang sangat awal. Jadi jika Anda melihat Space Panic dan Chuckie Egg, berdampingan, warnanya sangat mirip. [tertawa] Saya pada dasarnya mencuri mereka, tetapi mereka sangat cocok di Spectrum, kontras tinggi ungu dan hijau. Tetapi ya, itu adalah hari-hari yang sangat awal, bukan?

GC: Apakah Anda adalah seorang gamer yang antusias saat itu? Apa pengalaman pertama Anda dengan komputer?

NA: Kami cukup beruntung memiliki dua atau tiga komputer di sekolah. Ada seorang guru bernama Mr. Bishop, yang sangat kekinian, karena komputer baru saja hampir menjadi hal saat itu. Dan dia berhasil mendapatkan dana untuk membeli beberapa Tandy TRS-80s. Dia menguasai semacam lemari sapu dan menempatkan komputer-komputer ini di sana dan saya melihat orang-orang masuk-keluar tempat itu dengan layar yang bersinar dan bertanya-tanya itu apa.

Jadi saya biasa hanya nongkrong dan mencoba untuk bisa menggunakan mereka untuk mencoba menulis BASIC. Dan kemudian saya merengek pada orang tua saya untuk sebuah ZX81. Tetapi saya selalu lebih tertarik pada penulisan. Saya tidak pernah benar-benar memainkan permainan komputer sama sekali. Memainkan banyak permainan arcade. Saya biasa memasukkan seluruh uang saku saya ke dalam mesin arcade itu, ada sebuah arcade di Stockport, yang sayangnya berada tepat di jalur bus saya pulang dari pekerjaan Sabtu saya.

Jadi saya mendapatkan £7 bekerja di hari Sabtu, turun dan ganti bus di Stockport dengan arcade tepat di sana. Dan berkali-kali semua uang yang saya hasilkan hari itu masuk ke mesin-mesin sial itu. [tertawa] Tetapi saya tidak pernah benar-benar memainkan permainan Commodore atau permainan Spectrum; saya tidak pernah memainkan permainan semacam itu terlalu banyak. Hanya permainan arcade.

Nigel Alderton
Nigel Alderton kembali di masa sekolahnya

GC: Saya sudah memainkan permainan itu dan… Saya tidak akan menyebutnya mudah tapi tidak sekejam permainan dari periode itu dan tidak melibatkan pembelajaran mekanis. Dari apa yang Anda baru saja katakan, saya bisa melihat pengaruh arcade, di mana tidak mudah tetapi jauh lebih lancar dan dapat diakses daripada banyak permainan komputer saat itu, hal-hal seperti Manic Miner – yang saya tahu Anda bukan penggemarnya.

NA: Ya, saya bukan penggemar permainan teka-teki. Saya lebih menikmati permainan yang lebih mengutamakan ketrampilan daripada menyelesaikan teka-teki. Jadi, saya hanya sedang menulis permainan yang ingin saya mainkan. Saya tidak ingat apakah itu hal yang sadar atau bawah sadar. Dan juga, saya tidak suka permainan yang saya mainkan di mana jika satu pixel dari karakter Anda menyentuh satu pixel dari sesuatu yang mematikan, karakter musuh, maka Anda mati. Jadi saya tidak suka bagaimana rasanya. Saya pikir itu terlalu tidak memaafkan. Jadi itu adalah pilihan yang disengaja.

Tapi saya pikir saya bisa saja membuatnya lebih mudah, ketika Anda mendekati tangga, Anda berlari di platform, ketika Anda pertama kali mulai bermain, butuh waktu bagi orang-orang untuk mengetahui bahwa Anda harus menahan tombol ‘atas’ saat Anda sampai di tangga agar bisa berlari ke atas. Melihat orang-orang yang kesusahan, mereka pergi ke kiri tangga dan kemudian menekan ‘atas’ dan kemudian ke kanan dan menekan ‘atas’. Itu membuat frustrasi, tetapi begitu Anda mendapatkan cara ini, saya rasa cukup mudah untuk masuk.

GC: Ada banyak permainan dari periode itu di mana memanjat tangga itu akan jauh lebih merepotkan daripada itu, tetapi Chuckie Egg terdengar sangat lancar bagi saya. Apakah Anda memikirkan hal-hal seperti kesulitan dan aksesibilitas saat Anda membuatnya?

NA: Sangat. Saya ingin mencoba mendapatkan kemajuan, sehingga Anda dapat belajar keterampilan secara bertahap. Jadi coba dan memiliki layar di awal… layar pertama, Anda tidak perlu mempelajari semua keterampilan dalam satu bundel, dan kemudian Anda mengembangkannya seiring waktu. Jadi di layar pertama, Anda sebenarnya tidak perlu bisa melompat dari tangga dan meraih tangga lain, misalnya. Atau melompat di lift, Anda tahu? Jadi saya ingin memperkenalkan hal-hal dengan perlahan.

Dan juga, saya ingin bisa memiliki sebanyak mungkin level baru, di mana tidak sama dengan level sebelumnya, tanpa harus menciptakan tata letak platform baru setiap kali. Jadi dengan demikian, Anda melakukan delapan layar pertama dan itu memiliki delapan tata letak platform, tetapi kemudian Anda pergi dan melakukannya lagi, dan Anda mendapatkan burung keluar alih-alih burung tinggi, dan kemudian Anda melakukannya lagi, dan Anda mendapatkan delapan berikutnya dan Anda melakukannya lagi, dan Anda mendapatkan keduanya, dan seterusnya.

Jadi saya berusaha untuk memiliki kemajuan, jadi semakin sulit. Ada ide lain yang tidak pernah saya lakukan karena mereka semacam mendesak saya untuk mengatakan, ‘Ayo! Selesaikan, selesaikan!’ [tertawa] Karena saya akan terus menambahkan hal-hal ke dalamnya, saya rasa, jika mereka tidak mendorong saya untuk melakukannya. Ada hal-hal lain yang bisa ditambahkan untuk membuatnya berlangsung lebih jauh. Tapi saya rasa ada sekitar 48 level di mana setiap levelnya berbeda dan setelah itu hanya mengulang.

Tangkapan layar Chuckie Egg
Versi asli telah berumur cukup baik (Elite Systems)

GC: Saya rasa banyak pengembang pada masa itu, tidak berpikir seperti itu, yang tentu saja menjelaskan mengapa itu sangat populer.

NA: Ya. Saya juga ingin agar itu bisa dimainkan oleh empat pemain [secara berurutan, bukan sekaligus – GC]. Itu mungkin berasal dari arcade, ketika Anda nongkrong dengan sekelompok orang atau menonton satu pemain bermain. Anda mendapatkan dinamika kelompok dengan menggoda atau mengatakan ‘Selamat!’ atau apapun. Semakin banyak semakin meriah.

GC: Jadi apa yang akan Anda lakukan pada permainan itu jika Anda memiliki lebih banyak waktu?

NA: Saya pikir hal berikutnya mungkin adalah dua burung keluar pada saat yang sama, tetapi dengan gerakan yang berbeda. Jadi satu bergerak dengan algoritma yang berbeda. Dan kemudian saya pikir yang lainnya adalah membuat bagian dari platform menghilang. Jadi Anda mendapatkan tata letak platform yang sama, tetapi hanya dengan batu bata yang diambil… karena itu tidak akan memakan banyak memori untuk melakukannya atau harus merancang level baru yang sepenuhnya.

GC: Saya rasa mungkin ada cerita di dalam lapisan kaset atau sesuatu, tetapi apakah Anda memiliki penjelasan plot saat Anda bekerja di atasnya? Karena ini cukup abstrak tetapi tidak sepenuhnya surrea atau acak seperti beberapa permainan lain pada waktu itu.

NA: Saya tidak tahu. Karena semuanya luar skala, bukan? Anda tahu, burung tinggi… saya menyebutnya burung tinggi, tetapi itu semacam hal jenis burung unta. Tetapi kemudian burung yang keluar dari kandang memiliki ukuran yang tidak masuk akal, bukan? Dibandingkan dengan itu. Ada semacam narasi, tetapi sedikit kacau. Tetapi lebih berkaitan dengan apa yang saya lakukan… karena saya sangat buruk dalam grafis. Saya bisa melakukan pemrograman, tetapi saya tidak bisa membuat gambar yang bagus.

Jadi itu hanya apa yang mudah untuk digambar. Dan topi persegi berasal dari fakta bahwa saya tidak ingin ada tabrakan pixel, saya ingin berdasarkan deteksi tabrakan yang lebih lembut, tabrakan harus berbentuk segi empat secara kasar. Jadi topi itu membuatnya secara visual lebih persegi.

GC: Jadi itu menjadi kotak hit?

NA: Ya, jadi itu adalah trade-off antara batas kemampuan pemrograman saya dan batas kemampuan grafis saya. [tertawa] Dan kemudian mereka [penerbit A&F Software] menyebutnya Hen-House Harry. Mereka datang dengan nama Chuckie Egg dan mencoba untuk menciptakan sedikit narasi, saya rasa, tetapi mereka hampir karakter acak yang saya gambar.

Nigel Alderton
Nigel merasakan kesuksesan lebih awal

GC: Siapa penerbitnya? Mereka semua adalah perusahaan utara pada hari itu, bukan? Hanya sedikit yang berada di selatan.

NA: Ya, ada banyak di Utara dan beberapa di Birmingham, dan kemudian ada beberapa di Liverpool dan beberapa di London. Tapi semua penerbit majalah berada di London, tetapi semua pengembang dan pencipta permainan tersebar di seluruh negeri.

GC: Jadi Anda tinggal di Stockport tetapi di mana A&F berbasis?

NA: A&F berada di Denton, saya rasa. Tetapi saya mendapatkan pekerjaan Sabtu dengan mereka, melalui seorang teman saya. Jadi saya hanya membuatkan teh pada hari Sabtu dan melayani di toko dan hal-hal semacam itu. Dan saya menunjukkan mereka sebuah permainan dan mereka tidak tertarik, tetapi mereka bilang, ‘Oh, bawa ini ke orang ini di jalan. Itu di Hyde, jadi saya pergi dan diberikan cek sebesar sekitar £700, untuk permainan ini yang saya tulis tepat sebelum saya menulis Chuckie Egg.

GC: Itu pasti akan banyak pada waktu itu, saya membayangkan.

NA: Itu adalah jumlah yang konyol! Saya pulang dengan cek ini, berpikir, ‘Yah, ini tidak bisa nyata. Saya tidak akan percaya sampai saya melihatnya di rekening bank saya. Saya menunjukkannya kepada ayah saya dan itu adalah pertama kalinya saya mendengar dia mengumpat, benar-benar mengumpat. Dan dia tidak bisa mempercayainya. Saya terkejut seseorang akan membayar saya untuk melakukan hal yang saya lakukan hanya untuk bersenang-senang, Anda tahu? Saya menulisnya karena saya menikmatinya. Dan kemudian saya menulis Chuck.

Jadi apapun, saya datang ke pekerjaan Sabtu saya suatu hari, dan Chuckie Egg hanya setengah selesai, dan saya menunjukkan kepada mereka dan sekelompok orang mulai berkumpul berkata, ‘Wow, lihat ini!’ Jadi saya sangat senang bahwa saya telah mengesankan mereka.

Itu adalah pergerakan pixel dan itu bukanlah hal yang nyata pada saat itu, di Spectrum. Tidak ada yang benar-benar tahu bagaimana melakukannya. Itu semua pergerakan karakter dan tidak ada permainan pergerakan pixel yang dipublikasikan pada saat itu.

GC: Bisakah Anda dengan singkat menjelaskan apa perbedaannya?

NA: Jadi, jika karakter Anda, yang Anda kendalikan, bergerak ke kiri dan ke kanan, maka pergerakan karakter harus bergerak dalam lompatan delapan pixel di Spectrum, ke kiri atau ke kanan, atau ke atas atau ke bawah. Tetapi pergerakan pixel, Anda dapat bergerak satu pixel sekaligus. Chuckie Egg bergerak dua pixel sekaligus.

Nigel Alderton
Nigel seperti sekarang ini (Elite Systems)

GC: Jadi Anda melakukan semua ini sendirian?

NA: Saya mengerjakan semuanya. Saya melakukan semua hal Spectrum, ya.

GC: Bagaimana Anda belajar pemrograman? Apakah itu di sekolah?

NA: Saya berhasil mendapatkan sedikit waktu di Tandy TRS-80 ini, sesekali. ‘Karena ada banyak anak, semua berjuang untuk menggunakannya. Dan hanya ada tiga dari mereka, saya rasa. Dan kemudian ada semacam urutan, tetapi saya berhasil mendapatkan kesempatan sesekali, jika saya tinggal cukup lama setelah sekolah atau datang cukup pagi, mendapatkan kesempatan. Dan kemudian saya bermain dengan itu di BASIC.

Kemudian hal utama, di mana saya belajar paling banyak dan benar-benar mulai belajar bagaimana cara mengkode, adalah saya mendapatkan ZX81. Saya merengek pada orang tua saya atau… saya rasa saya menggunakan sebagian uang saku saya dan kemudian mereka membantu sedikit dan saya mendapatkan ZX81 dan belajar BASIC di situ.

Tetapi kemudian, saya juga mulai belajar kode mesin di situ, hanya dari permulaan yang nyata. Namun saya berhasil membuat kode mesin bekerja di ZX81. Dan perbedaan kecepatannya benar-benar membuat saya terkejut. Ketika saya pertama kali mendapatkan sebuah blok untuk bergerak ke kiri dan kanan, di layar, menggunakan kontrol keyboard… ketika saya menjalankan kodenya dalam kode mesin, saya pikir itu tidak bekerja karena itu bergerak sepenuhnya dari kiri layar ke kanan layar, dalam satu lompatan. Tetapi tidak, itu hanya karena itu sangat cepat!

Jadi itu membuat saya terkejut, kecepatannya. Dan saya berpikir, baiklah, ini adalah jawabannya. Dan kemudian Spectrum diumumkan dan saya hanya menunggu dengan tidak sabar melihat majalah setiap minggu, melihat gambar-gambar warna yang indah dari Spectrum yang akan datang, yang sangat tertunda dan tertunda. Tetapi ya, saya mengirim cek saya dan itu sebagian merupakan uang saku saya dan sebagian dari orang tua saya. Dan itu mencakup Natal dan ulang tahun yang digabungkan, jadi saya rasa lebih dari £100, yang merupakan banyak uang pada waktu itu.

Jadi saya mengirim cek saya, atau tidak tahu apa, kemudian hanya menunggu dan menunggu dan menunggu. Dan saya rasa itu memakan waktu tiga bulan untuk datang, karena mereka sangat kewalahan dengan pesanan. Dan hari itu datang saya tidak bisa mempercayainya, seperti hal ajaib ini. Itu luar biasa!

GC: [tertawa] Berapa usia Anda saat ini?

NA: Saya mendapatkan Spectrum ketika pertama kali keluar… apakah itu pada tahun ’82? Jadi saya lahir pada tahun ’66. Jadi itu mungkin 15 atau 16? Saya berusia 16 ketika saya pertama kali mulai menulis Chuckie Egg, saya rasa, dan kemudian itu keluar ketika saya berusia 17. Jadi saya sedang menulis Chuck ketika seharusnya saya sedang belajar untuk ujian A-level saya yang praktik.

GC: Yah, dunia mendapatkan manfaat dari pilihan Anda. Nah, saya katakan dunia, tetapi saya ragu ada yang tahu tentang permainan ini di luar Eropa. Apakah itu pernah berpindah ke apa pun yang bukan komputer rumah?

NA: Tidak, saya rasa tidak. Sekarang sedang dikerjakan, tetapi pada waktu itu. Tetapi itu pergi ke Eropa. Ini dikenal di Portugal, tampaknya, dan Spanyol. Yang baru saja saya temukan baru-baru ini, karena saya mendapatkan email dari semacam penggemar komputer retro di Portugal.

GC: [tertawa] Memainkan kembali sekarang seharusnya diubah menjadi permainan arcade, tetapi meskipun scene pengembangan Inggris sebesar itu, hal semacam itu tidak pernah terjadi.

NA: Ada banyak permainan untuk Spectrum atau Commodore yang bisa saja berbalik dan masuk ke arcade. Saya rasa Anda benar. Tapi semuanya datang dari arah sebaliknya, bukan? Anda akan memiliki konversi dari permainan arcade, tetapi industri arcade bisa saja melakukan hal yang sama dan melisensikan permainan komputer rumah dan hanya memilih yang paling populer dan sukses.

GC: Jadi Chuckie Egg adalah kesuksesan besar dan Anda mendapatkan cek besar lainnya dari penerbit. Apa yang terjadi setelah itu? Apakah Anda bekerja di Chuckie Egg 2?

NA: Tidak, saya tidak. Dan saya sebenarnya bukan penggemar. Saya tidak suka desain mereka untuk itu.

GC: Saya pikir demikian, karena jika Anda tidak suka gaya permainan Manic Miner, Anda tidak akan suka Chuckie Egg 2.

NA: [tertawa] Ya, saya tidak menyukai gaya permainan Manic Miner, dengan deteksi tabrakan dan bersifat teka-teki. Itu bukan hal saya. Saya tidak masalah dengan, siapakah namanya yang menulisnya?

GC: Matthew Smith, saya rasa.

NA: Itu terdengar akrab, ya. Jadi kemudian saya menyelesaikan sekolah dan saya tidak ingin pergi ke universitas, Orang tua cukup ingin saya melakukannya tetapi saya tidak benar-benar menyukai sekolah, jadi saya tidak benar-benar ingin pergi ke universitas. Dan saya merasa saya memiliki keterampilan dan seseorang berkata kepada saya, ya, Anda telah menulis Chuckie Egg. Anda dapat masuk ke perusahaan mana pun, mana pun penerbit permainan, dan cukup berkata, ‘Berikan pekerjaan!’ Dan mereka akan merekrut saya. Jadi saya melakukannya. Jadi saya pergi dan saya melamar Ocean dan mereka berkata, ‘Ya, datanglah dan bekerja untuk kami. Jadi saya pergi bekerja untuk mereka selama sekitar 18 bulan, saya rasa. Setahun setengah.

Nigel Alderton di artikel surat kabar
Nigel bahkan masuk ke surat kabar

GC: Apa yang Anda lakukan di sana?

NA: Saya bekerja di Street Hawk bersama Mike Webb dan Joffers [mungkin Jonathan M. Smith], apa yang kami lakukan? Kami melakukan permainan ini… Anda memiliki seperti mobil dan itu adalah hal rollercoaster di layar, dan saya tidak ingat apa permainan sebenarnya [Kong Strikes Back – GC]. Saya tidak ingat apa yang Anda coba lakukan, tetapi saya rasa itu adalah dua yang satu-satunya. Saya tidak ingat bekerja pada yang lainnya.

GC: Jadi apa yang terjadi setelah 18 bulan itu? Apakah Anda pergi ke perusahaan lain atau apakah Anda sudah cukup dengan permainan saat itu?

NA: Yah, saya pikir saya akan menjadi programmer lepas. Jadi saya mulai mencari pekerjaan lepas. Saya rasa, sebagian besar, jadi saya memiliki lebih banyak kebebasan dan Anda juga mendapatkan lebih banyak uang. Begitulah cara saya bertemu Steve Wilcox [yang saat ini menjalankan Elite Systems, penerbit versi baru Chuckie Egg – GC].

Saya tidak ingat bagaimana saya menghubunginya – mungkin saya menelepon atau menulis atau sesuatu, atau apakah saya membalas iklan? Jadi dia sedang mencari programmer untuk mengerjakan Commando di Spectrum dan Commodore, dan satu lainnya. Jadi saya berkata saya telah menulis Chuck Egg dan Street Hawk, jadi dia merekrut saya dan seorang pria bernama Keith Burkhill untuk melakukan Commando di Spectrum. Dan itu dijadwalkan sangat, sangat ketat, karena harus keluar untuk Natal.

Jadi saya pergi dan bekerja untuk mereka. Dan kemudian saya semacam kehabisan tenaga sebagai programmer dan kemudian pergi bekerja untuk Steve penuh waktu sebagai karyawan, hanya mengelola semua programmer lainnya. Hanya mengoordinasikan mereka dan mencatat seberapa jauh mereka, karena dia menjalankan begitu banyak proyek sekaligus dan Steve semacam kewalahan. Jadi saya membantunya untuk pada dasarnya menjadwalkan hal-hal. Jadi saya melakukan itu selama beberapa waktu, mungkin satu atau dua tahun, dan kemudian pindah ke Audiogenic di London. Dan saya adalah manajer pengembangan perangkat lunak di sana dan saya agak terlibat dalam permainan sepak bola itu [Emlyn Hughes International Soccer – GC].

Jadi saya rasa saya menghabiskan beberapa tahun di sana dan kemudian setelah itu… saya selalu melihat industri permainan sebagai pekerjaan yang tidak benar-benar serius, jika Anda mengerti maksud saya. Dan saya berpikir PC adalah komputer dewasa dan Spectrum dan Commodore adalah komputer permainan, mereka semacam mainan sebenarnya. Ada sedikit kesombongan di sana mungkin.

Jadi saya berpikir, baiklah, saya akan mencoba mendapatkan pekerjaan yang lebih serius sekarang. Dan jadi saya pergi bekerja untuk sebuah perusahaan di kota. Jadi saya kembali ke pemrograman lagi, tetapi saya sedang memprogram di PC. Jadi itu adalah pintu masuk saya ke dunia PC, di mana saya menghabiskan sisa karir saya, jika Anda bisa menyebutnya begitu, hidup saya. [tertawa]

GC: Apa yang Anda lakukan di sana? Tidak ada hubungannya dengan permainan, sepertinya?

NA: Tidak. Jadi, saya mulai dengan dukungan PC dan instalasi komputer serta pemeliharaan. Jadi saya pindah ke perusahaan di selatan London dan mereka menjual komputer dan menginstalnya untuk orang-orang dan memasang jaringan ethernet, jaringan ethernet awal. Jadi, saya memasang komputer, memasang jaringan, dan kami juga melakukan dukungan teknis juga. Jadi kami akan pergi dan memperbaiki masalah komputer. Itu untuk berbagai perusahaan yang berbeda dan kemudian saya pergi bekerja di Engelhard di Surrey dan menghabiskan tujuh tahun di sana. Dan mereka adalah pabrikan logam mulia, dan saya mengurus semua peralatan PC di perusahaan itu.

GC: Steve mengatakan Anda sekarang di properti?

NA: [tertawa] Saya semi-pensiun tetapi saya pindah rumah dan itu adalah sedikit proyek perbaikan, tetapi kemudian saya memutuskan bahwa saya tidak menyukai lokasi pada akhirnya. Jadi saya pindah lagi, sangat cepat, dan membeli proyek perbaikan lain, jadi sekarang saya sedang mengerjakan ini. Jadi itu membuat saya sibuk.

GC: Jadi sementara semua ini terjadi, industri permainan berkembang dan berevolusi di latar belakang. Apakah Anda tetap tertarik padanya, apakah Anda mengikuti bagaimana segala sesuatu telah berubah?

NA: Tidak benar-benar, tidak. Karena saya telah sedikit tumbuh dari pergi ke arcade.

GC: Yah, Anda tidak mendapatkan kesempatan saat ini…

NA: [tertawa] Saya tidak berpikir ada salah satu teman saya yang masih benar-benar suka bermain permainan komputer dan saya tidak pernah benar-benar tertarik untuk bermain permainan komputer. Itu semacam gelembung sebenarnya, bukan? ‘Karena semua komputer rumah ini muncul, VIC-20 dan Dragon dan Tuhan tahu apa, dan ada banyak dari mereka pada satu titik, dan kemudian tampaknya sedikit gelembung yang pecah mungkin, saya tidak tahu apakah itu benar, tetapi itu sebagian besar masalah konsol.

GC: Ya, seluruh pasar komputer rumah memudar pada era 16-bit dan banyak industri permainan Inggris dengannya. Sangat disayangkan karena jika Chuckie Egg adalah orang Jepang atau Amerika, Anda mungkin sudah berada di sekuel ke-20 sekarang!

NA: [tertawa] Maksud saya, perangkat kerasnya terus berkembang, bukan? Dan kemudian Anda mendapatkan permainan tembak-menembak orang pertama dan juga gagasan untuk bisa menulis permainan sepenuhnya sendiri… maksud saya, mungkin tidak grafisnya, tetapi semua desainnya, semua pemrogramannya, dan melakukannya dalam waktu yang wajar… satu orang bisa menulis sebuah permainan. Tidak ada kemungkinan satu orang bisa melakukannya sekarang, atau sangat jarang, bukan? Permainan sekarang adalah makhluk besar yang mungkin membutuhkan ratusan orang. Ya, itu sangat berbeda.

GC: Yah, itu benar untuk permainan yang lebih besar tetapi saya tidak tahu seberapa sadar Anda tentang skena indie, di mana bukan hal yang aneh memiliki hanya satu orang – atau pasti tim yang sangat kecil – yang membuat permainan sendirian. Apakah itu sesuatu yang pernah ingin Anda lakukan, sebagai hobi atau sesuatu?

NA: Jadi mereka ada, ya? Ada permainan ponsel saya rasa, bukan? Saya tidak tahu apakah Flappy Bird hanya satu orang?

GC: Itu adalah dan dia sangat kesal bahwa orang-orang kecanduan permainan itu sehingga dia menghentikannya, dia menariknya dari penjualan.

NA: [tertawa] Saya tidak menyadari itu!

GC: Dia sangat merasa bersalah bahwa dia membuang-buang kehidupan orang.

NA: Apakah itu apa adanya?

GC: Yah, itulah yang dia katakan. Saya rasa penggemar membawanya kembali atau sesuatu, tetapi pencipta aslinya tidak terlibat saya rasa.

NA: Wah. Jadi itu memiliki masa simpan dan sekarang sudah hilang.

GC: Ada puluhan permainan indie dirilis setiap minggu tetapi persentase yang baik dilakukan oleh tim yang sangat kecil atau satu orang.

NA: Di perangkat keras apa?

GC: Beberapa hanya untuk PC, tetapi banyak dari mereka mencapai konsol jika mereka berhasil. Dan beberapa juga untuk ponsel.

NA: Baik. Ya, itu bukan dunia yang saya tahu sama sekali.

GC: Dan Anda menciptakan permainan video klasik bertahun-tahun yang lalu, yang masih sangat dapat dimainkan hingga hari ini. Lebih daripada kebanyakan permainan komputer rumah dari era itu.

NA: Terima kasih banyak.

GC: Ini bukan permainan yang rumit tetapi sangat dapat dimainkan dan ada lebih banyak variasi dari yang Anda harapkan.

NA: Itu adalah sesuatu yang disengaja, bahwa saya ingin mendapatkan kompleksitas permainan tanpa kompleksitas struktur atau hal… konsep. Jadi untuk mencoba mendapatkan banyak variasi dengan melakukan kombinasi dari ide-ide yang berbeda di sana.

Tangkapan layar Chuckie Egg
Efek 3D adalah cara yang rapi untuk memperbarui visual (Elite Systems)

GC: Saya selalu merasa belajar keterampilan baru sangat penting, setidaknya untuk permainan aksi. Tapi itu adalah sesuatu yang diterbitkan arus utama telah diperjuangkan selama bertahun-tahun; mereka khawatir bahwa itu akan membuat orang tidak tertarik.

NA: Ada banyak anak yang datang dengan ide-ide di hari-hari awal. Ada begitu banyak variasi juga. Itu semua berbeda, jenis permainan dan banyak, banyak genre permainan.

GC: Saya rasa Anda akan tertarik jika Anda melihat ke dalam skena indie. Slay The Spire 2 adalah salah satu permainan terbesar di Steam saat ini dan yang pertama… saya rasa mereka mendapatkan lebih banyak orang untuk membantu dengan sekuelnya tetapi yang pertama pada dasarnya hanya dua orang.

NA: Saya percaya Anda mendapatkan mesin 3D ini, dan mesin fisika, dan hal-hal sekarang, sehingga Anda tidak harus mengkode setiap baris. Anda setidaknya memiliki sesuatu untuk mulai.

GC: Anda bisa mendapatkan hal-hal seperti Unity, yang sangat murah, jadi Anda bisa menghubungkan semua itu, ya.

NA: Maksud saya, itulah jenis hal yang mungkin membuat saya tertarik untuk mencoba mengutak-atik sesuatu dan bermain-main dengan sesuatu.

GC: [tertawa] Cobalah, buat Chuckie Egg 2 yang sebenarnya.

NA: [tertawa] Chuckie Egg 2026 atau sesuatu. Chuckie Egg 2100.

GC: Saya rasa kita harus menyisipkan sedikit iklan untuk versi mobile baru. Jadi ada rekreasi dari yang asli dan kemudian versi dengan grafis semacam isometrik?

NA: Semacam pseudo 3D, ya. Tetapi gameplay sangat dekat, jika tidak identik, dengan versi Speccy, versi asli.

GC: Apakah Anda mengawasi versi baru ini?

NA: Butuh waktu untuk terwujud dan saya telah bermain sesekali, tetapi saya tidak mengawasinya. Bukan saya yang menulis kode tetapi saya kadang-kadang memberikan sedikit masukan.

GC: Secara kebetulan, kami baru-baru ini memiliki banyak cerita retro, dan telah banyak di minati.

NA: Saya memiliki seorang tukang ledeng datang, beberapa waktu lalu.

GC: Mario, apakah itu?

NA: [tertawa] Beberapa teman, untuk ulang tahun saya, membuatkan kaos dengan Chuckie Egg di depannya dan itu sangat bagus sehingga dibingkai, dan kebetulan bersandar di dinding dan orang ini masuk dan dia berkata, ‘Oh, Chuckie Egg!’ Dan saya berkata, ‘Ya, saya yang menulisnya.’ Dan dia tidak bisa mempercayainya. Menakjubkan betapa banyak orang dari kelompok usia yang tepat mengingatnya dan memiliki kenangan baik tentangnya.

GC: Anda harus sangat bangga dengan apa yang Anda buat. Untuk orang Inggris dari usia yang tepat itu adalah Mario atau Halo mereka. Anda membuat sesuatu yang akan bertahan jauh lebih lama dari Anda.

NA: Ya, luar biasa, bukan? Ya, ya. Keren sekali itu.

GC: Baiklah, terima kasih banyak atas waktu Anda.

NA: Terima kasih, terima kasih.

Tangkapan layar Chuckie Egg
Mungkin suatu hari nanti akan ada Chuckie Egg 2 yang sebenarnya (Elite Systems)

email [email protected], tinggalkan komentar di bawah, ikuti kami di Twitter.

Untuk mengirim surat Inbox dan fitur Pembaca lebih mudah, tanpa perlu mengirim email, cukup gunakan halaman Kirim Stuff kami di sini.

Untuk lebih banyak cerita seperti ini, periksa halaman Gaming kami.



Sumber

Tagged

About Riko Mahendra

Riko Mahendra melaporkan isu internasional dan peristiwa megapolitan, mencakup perkembangan global, dinamika kota besar, serta dampaknya terhadap kehidupan masyarakat.

View all posts by Riko Mahendra →